About

SCG Audio 为何存在

声音,是游戏设计与世界观的一半。

我是 Umi,一个住在东京的音乐 / 声音制作者。

十年前,我下决心离开一家做企业 ERP 系统的 IT 公司,转行进了面向游戏、影视、广告的媒体音乐与音频制作行业。

为什么?因为我是真的太喜欢声音和音乐了——而且似乎有那么点天赋:只要是我听过的、或者脑子里凭空想出来的音乐,基本都能不太费力地在电脑上还原出来。我也是个不折不扣的游戏和影视迷(以及骨灰级生化危机粉),始终着迷于声音和音乐在游戏、影视、广告里塑造出一整个世界的那种魔力;与此同时,我对电脑和各种新技术又有着用不完的好奇心。所以对我来说,转行几乎是顺理成章的事,甚至更像一次回归天职的选择。

那时我给自己立了个目标:十年之内,要是没能把名字打上大银幕、或者游戏的 credit roll,那就说明我不是这块料,认命回去做个普通的日本上班族。看来我还算适合这行——这个目标,我用了四年。

这十年里,我一边亲手为游戏、影视、广告做音乐和声音设计,一边作为外包服务方的 music / sound director,穿梭在各大游戏公司的项目与世界各地的优秀作曲家之间。也正是在这个过程里,我一次又一次看着同一个故事上演(影视和广告,其实也是同一个故事):

游戏原型看起来是对的,玩起来也是对的,可整体”听”上去就是差点意思。制作人不太懂音频;团队里没有 in-house 作曲家;懂技术的音频同学能搞定实装,却不碰内容;找不到合适的作曲家;也没有一份成体系的音频设计企划——于是,游戏音频总是被排到最后:音乐匆匆授权了事,张力从没被真正设计过,所有东西都在项目收尾前才被胶水勉强粘到一起。哪怕是专门设了音频企划岗的大项目,给作曲家的需求也常常说不清、道不全,来回反复,磨掉双方的心力和耐心。

我不认为一个游戏团队——尤其是独立团队——为了做出专业的听感,就得先把自己逼成音频设计大师、作曲家、或者中间件专家。我也不认为音频只是”抛光”。在游戏里,声音本就是设计与世界观的一半:比如在生存恐怖游戏里,地板下的那一声心跳,和灯光承担着同样多的工作。我更不认为音频活该待在原型乃至整个开发的后期——它理应像美术一样,在企划的早期就进场,去真正服务于世界观的塑造。(说真的,那些自己会写音乐、或真正懂音乐的制作人做出来的游戏,不仅音乐往往更抓人、游戏整体也更让人留下深刻印象——星露谷、Guilty Gear、寂静岭,都是例子。)

我相信,让音乐与音频的设计企划更早地进入开发前期,有着被低估的价值;我也相信,无论团队是大是小,都该平等地拥有”让声音早点入场”的机会。

这就是 SCG Audio 存在的原因。

以一个做了多年游戏音频外包的 music / audio director 的视角,加上一线的音乐制作经验,我想为游戏团队、尤其是中小与独立团队,提供一套能”快速发声”的音乐 / 音频设计方案——一切都以”能跑的整体”交付:内容、状态机、运行时、演示场景、文档,全部试听验证过,进引擎就能用。它不是一文件夹 WAV,而是当天就能听见、就能迭代的声音方向,帮你更快找到真正贴合自己游戏的音乐与声音设计。

当然,如果你要的不只是现成的包——SCG Audio 也提供定制化、系统化的游戏音频 / 音乐设计,以及内容外包制作,尤其擅长所谓的”日式”游戏音乐。有什么想法,let’s have a talk。

Vision

未来方向

更多主题、更多模块、更完善的设计、更多创作者——承诺不变:交付即能跑的游戏音频。

Survival Horror 是第一条产品线,不止这一种类型。它验证的模式——主题内容、 音乐设计、工具集成,三者作为一个整体交付——未来会继续拓展到更多品类。

近期的方向有三件事。更多类型:让其他品类的游戏得到同样的待遇。更多工具支持: 这条产品线目前提供 Unity Native 版与 FMOD 版,Wwise 版正在制作中。以及更好的 集成工作流:导入器、Inspector、文档,持续缩短”买到了”与”在我的构建里响起来了” 之间的距离。

目标从来不是卖出更多音频文件,而是让小团队在游戏还是一团软泥的阶段就定下声音方向, 当天就能在引擎里验证——而不是拖到最后一个月,才第一次听清自己的游戏究竟是什么声音。

长远来看,SCG Audio 希望这些包成为”原型音频”与”定制制作”之间一座更清晰的桥: 从一个包开始,找到你的方向;当游戏长大到一个包装不下时,通往量身定制音乐的路 已经铺好了。

再往前,是音频外包协作中长期存在的几个问题:需求界定不清、委托方与制作方 对同一件事的理解存在落差、排期一再延误。SCG Audio 也想认真解决这些痛点——让 两端的创作者都能把精力放回作品本身,而不是消耗在反复的沟通与流程摩擦上。